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 Castle Siege (update forteresses)

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alfakryker
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MessageSujet: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 10:27

c quoi cette mise a jour il faut aller le telecharger sur le site ?
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 11:09

euh non je crois qu'ils annoncent l'arrivé des castles sieges mais à verifier
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Alkeas
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 18:24

castle siege c'est avec Legend IV ^^ il me semble

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alfakryker
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 20:25

La c'est Legend 2 mais je pence que se sera pour dans 15 jours et avec les 90 ^^
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Alkeas
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 21:24

ouaip d'apres mes lecture il s'agirais de legend 2 avec les caste siege le vendredi apres midi + soir (a confirmer)

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Eloril
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 4 Déc - 22:02

Voila la traduction faite par un membre du forum silkroad france de legend II Fortress (j'y ai apporté de petites modifications au niveau de l'orthographe et de la présentation Wink) :

Définition d'une forteresse :
Et bien, il s'agit d'un ensemble de points stratégiques qui comprend :
-Le cœur de la forteresse
-La porte du château pour défendre l'entrée
-Des camps de défense
-La tour de garde
-Des obstacles
-Un poste de commandement
-Des pavillons (ou drapeaux) de guerre

La structure du château sera destructible via des armes de siège.
Voila a quoi ressemble une forteresse :





Le cœur de la forteresse
Bien évidemment, il s'agit de l'objectif de la guerre, mais il n'est attaquable qu'une fois toutes les tours de garde détruites. Une fois le cœur détruit, la forteresse est occupée par la guilde gagnante.
Le lieu du cœur de la forteresse a le pouvoir de faire baisser la vie des attaquants, de même que de leurs mettre des états anormaux.

La porte du château
Le premier rempart contre l'invasion du château, elle est solide et bien défendue. Le chef de la guilde occupante, son adjoint et son "ministre de la guerre" sont habilités pour ouvrir ou fermer la porte. Si la porte vient à être détruite, les attaquant peuvent accéder au château extérieur.

Les camps de défense
Les camps de défense sont localisés à coté de la porte du château, de la tour de garde et du cœur de la forteresse. Si un membre de la guilde occupante est à l'intérieur d'un camp, ses dégâts physiques et magiques se voient réduit et sa régénération augmenté. Seul les membres de la guilde occupante peuvent former les camps, les membres de l'alliance n'en ont pas la capacité.

Les tours de garde
Les tours de gardes, qui évoluent avec la durée de l'occupation, permettent de protéger le cœur de la forteresse en générant des dégâts magiques et des états anormaux aus attaquants qui passent dans leur périmètre d'action. Il en existe 4 types qui auront la capacité d'attaquer à partir de la phase 2.



Les obstacles
Ce sont des éléments peu solide sous forme d'items ayant une faible défense.

La tente de commandement
Comme les obstacles, la tente est formée par un item. Chaque guilde attaquante peuvent en former une. Elle a pour fonction de permettre le respawn des joueurs tués et permet d'augmenter la régénération des joueurs de 100%.

Les pavillons de guerre
Il y a 3 types de pavillons de guerre, destructible dans le temps.
① Drapeau de guerre – La défense physique et magique de 24 membres de la guide sur 24 mètres est augmenté de 10% pour 2 minutes.
② Drapeau de Défense – L'absorption des dégâts physique et magique de 24 membres de la guilde sur 24 mètres et augmenté de 10% pour 2 minutes.
③ Drapeau de Soins – Les HP et MP de 24 membres de la guilde sur 24 mètres augmentes pour 2 minutes de 5% tout les 5 secondes.


Etapes dans l'évolution de la forteresse :

Installation de structure
Les structures de la forteresse sont installées par des PNJ en période de paix.
le cœur de la forteresse, la porte du château et la tour de garde sont fourni par défaut. De même, Les camps de défense sont plaçés par le ministre de la guerre. Enfin, les défenses basées sur les items ne sont installables qu'en temps de guerre. Elles ne peuvent être installées qu'en des points prédéfinies par l'utilisation d'items. (à l'exception des drapeaux)

La reparation des structure
Le PNJ assitant de combat peut etre payé en gold pour effectuer des reparations sur les structures en temps de paix. Pendant la guerre, les reparations passent par l'utilisation d'outils de reparation. Il en existe 3 types, le petit et le moyen, diponibles au marchand de la forteresse et le gros fournis par le forgeron. Ils ne sont utilisables que sur les installations de base de la forteresse, les structures à base d'items ne sont pas reparrables.

L'amelioration des structures
Les structures de la forteresse peuvent etre ameliorées via un PNJ assisant de combat en le payant en gold et GP. Plus l'amelioration est important plus elle prendra de temps et d'argent/GP pour etre effectuée.
-------------------------------------------------------------------------
pour le reste, il y a une sombre histoire de monstre autrement dis si l'invocateur est lvl 80, il invoquera un giant lvl 80.

Ca a l'air bien sympa mais va falloir un bon temps d'adaptation avant de tout comprendre!! lol!

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alfakryker
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mer 5 Déc - 13:41

oula sa va faire comme les capture the flag mais en beaucoup mieu.Mais si une personne connait si on peut choisir les adversaire ou c'est des tournois
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mer 5 Déc - 15:08

mouai, ça peut être drôle, mais bon, c'est pas non plus super originale, je pense qu'un bon fps fait déjà l'affaire à ce niveau là. J'aurai plus tôt préféré des améliorations sur les jobs, l'alchimie où encore qu'il arrête de nous prendre pour des cons sur leur soit disant chasse au bot, qu'il l'autorise une bonne fois pour toute et que ça devienne une option du jeu. Mais bon, ils perdrait du fric dans l'affaire, bisness is bisness comme d'hab.

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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mer 5 Déc - 17:30

Alkeas a écrit:
castle siege c'est avec Legend IV ^^ il me semble
probable
mais
un facteur est a prendre en compte joymax c'est fait beaucoup d ennemies ette derniere semaine
notament a cause des multiples hackage
sa politique est donc se faire tous petit
et calmer les moeurs
rapeller vous comme à l'arrivée du prenium
pour calmer les troupes ils ont mis en oeuvre le sp ticket

en d'autres termes ils font ça pour calmer et nous fermer la geule
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mer 5 Déc - 19:14

les Legend sont differents entre kSRO et iSRO. Nous, Legend I c'était l'europe, euh Legend IV. Les castle sont Legend II pour nous, VI pour eux etc....
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Jeu 6 Déc - 9:23

bah je trouve cela etrange qu'ils soient si libre pour un jeu copier de la version Koreenne

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Eloril
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Sam 8 Déc - 16:40

Voila un tuto un peu mieux détaillé tiré du même forum :

Une Guerre de forteresse est un combat de guilde comptant jusqu'à 300 utilisateurs participants.
Toutes les guildes luttent férocement les uns contre les autres pour occuper les
Forteresses distribuées à différents endroits.

Les forteresses sont situées à proximité des grandes villes
(Grandes forteresses), et les centres commerciaux (petites forteresses).
Les guildes qui réussissent à occuper les grandes forteresses ont le droit de fixer le taux d'imposition et de prélever des impôts dans les grandes villes.
Les guildes réussissant à occuper les petites forteresses ont le droit de fixer le taux d'imposition et de prélèvement des impôts au centres de Trade, aux gués, aux bateaux privés et aux tunnels.

La Guerre des forteresses se déroule tous les Vendredi (heure coréenne).
Une guilde remportant la Guerre est en droit d'occuper la forteresse pendant une semaine.
Une union occupant une forteresse est autorisée à fixer le taux d'imposition tous les Samedi, et de lever des impôts.

Vous pouvez accéder à une forteresse par la porte de la forteresse située sur le terrain.
Les guildes défendant une forteresse et celles désignées pour attaquer la forteresse sont les seules autorisées à participer au jeu au cours de la période de la Guerre, mais toutes guildes sont autorisées s'inscrire avant que la guerre commence. Si la forteresse est crowded ou si des membres portent des items de job, entrer dans une forteresse est interdit.
Les guildes occupant la forteresse et l'union sont autorisées à aller à la Porte de l'inculpation ou à la Porte de la gloire situées en dehors par le Portail de résurrection.



Configuration de la forteresse





Structures de la forteresse

Une forteresse est constituée de points-clé de la Guerre de la forteresse, comprenant : le cœur de la forteresse, la porte du château pour la défense de la forteresse, les camps de défense, la tour de garde, les obstacles à l'installation de points, un poste de commandement et les drapeaux de guerre. Les structures de la forteresse ne peuvent être détruites que par des armes de la Guerre du chateau.




Construction des structurees de la Forteresse.

Coeur de la forteresse
L'objectif-clé dans une forteresse de guerre: cette structure ne peut pas être attaquée, sauf si vous réussissez à détruire toutes les tours de garde à l'intérieur de la forteresse. Une fois que vous détruisez le cœur de la forteresse, vous êtes autorisés à occuper la forteresse dans une base temporaire.
Le coeur de la forteresse peut exercer ses fonctions pour réduire l'HP des ennemis, et de provoquer des status anormaux aux ennemis.

La porte du Chateau
Le seul point d'accès pour entrer dans le château extérieur avec grande durabilité et de la des capacités de défense. Le commandant, le commandant adjoint et l'administrateur de la Guerre de l'union attaquante sont autorisés à ouvrir et fermer la porte grace à une poulie. Quand la porte du château est détruite, l'équipe attaquante a la permission de se déplacer à l'extérieur du château.

Camps de Défense
Les camps sont formés autour de la porte du château, la tour de garde et le coeur de la forteresse. Si les membres de la forteresse d'occupation guilde demeurent à l'intérieur des camps de la défense, à la fois les dommages physiques et magiques et le taux d'absorption augmentent. (Les camps de défense ne peuvent être formés par la guilde attaquante, et non plus par les membres de l'alliance.)

Tours de garde
Les tours de garde, améliorées progressivement (cela dépend de la période de l'occupation de la forteresse), créent des sceaux de protection du Coeur de la forteresse pour provoquer des status anormaux et dommages magiques aux ennemis au sein de leurs locaux.
Il existe quatre types de tours de garde, qui sont fournis avec des fonctions d'attaque de la phase II.


Installation des objets

Obstacles
Une structure qui peut être constituée par un élément, a une défense faible et une faible durée de vie.

Poste de commandement des tentes
Une structure qui peut être constituée par un élément comme l'obstacle. Il peut être formé un pour chaque guilde attaquante. Le poste de commandement des tentes est utilisé comme un lieu de renaissance de la guilde attaquante, et la récupération de HP/MP des membres d'une guilde augmente de 100% lorsque les membres restent dans la zone spécifiée.

Drapeaux de combat
Il existe trois types de drapeaux de combat, les armes d'attaque du chateau: Ces drapeaux peuvent être détruits ou éliminés après le temps imparti.

1) Drapeau de combat - Les dommages physiques/magiques d'au plus 24 membres d'une guilde dans un rayon de 24 mètres augmentent de 10% pour deux minutes .
2) Drapeau de défense - Le taux d'absorption des dommages physiques/magiques d'un maximum de 24 membres d'une guilde dans un rayon de 24 mètres augmentent de 10% pour deux minutes.
3) Drapeau de guérison - Le taux de HP/MP de 24 membres au plus d'une guilde dans un rayon de 24 mètres augmente de 5% toutes les cinq secondes pour deux minutes.


Installation, réparation et amélioration des structures

Installation des structures
Les structures de la forteresse sont installées par PNJ, des assistants au combat au cours d'une période autre que celle du combat. Le Coeur de la forteresse, la porte du château et les tours de garde sont fournis par défaut. Toutefois, les objets de défense sont installés à des endroits désignés par le commandant de la guerre ou de l'administrateur. Cependant, l'installation des objets n'est autorisée que pendant la Guerre. Les structures peuvent être installées à des endroits seulement en faisant usage des éléments mobilisés. (Sauf les drapeaux)

Réparation des ouvrages
Le PNJ, l'assistant de la Guerre, peut faire usage de Gold pour effectuer la réparation des ouvrages installés à la forteresse grâce aux Golds pour les périodes autres que la Guerre.
Les petits et moyenns outils de réparation sont disponibles auprès du commis de la forteresse, et les gros outils doivent être commandés à la forge de la forteresse.
Les travaux de réparation des ouvrages sont autorisés à les structures installées à la forteresse seulement, et non pas à ceux qui se composent d'objets.

Amélioration des structures
Les structures installées à la forteresse peut être mises à jour moyennant le paiement de certaines quantité d'or et de GP au PNJ, l'assistant de Guerre. Plus le niveau est mis à jour, plus la période de mise à niveau est longue, et plus d'or et d'GP seront demandés.
Si la prochaine phase de mise à jour d'une structure est plus élevée que le niveau du personnage, il n'est pas permis de faire une mise à jour. Si la durabilité est inférieure à 100%, la mise à niveau n'est autorisée qu'après l'achèvement des travaux de réparation.
La mise à niveau à la phase III ou V exige de laisser s'écouler certains temps.

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Eloril
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Sam 8 Déc - 16:41

Les PNJ de forteresse


Administration du PNJ de la forteresse

Utilisation du PNJ
De dialogue avec les PNJ lors de la forteresse n'est pas autorisé, sauf si un utilisateur emploie un administrateur de la forteresse.
Demandez à l'administrateur de la forteresse de mettre en place un PNJ de forteresse; employer un PNJ exige une certaine quantité d'or et de GP.

Faire disparaître un PNJ
Il n'est pas autorisé de faire disparaître un PNJ à la discrétion d'un utilisateur.
Le PNJ est forcément mis à pied une fois que l'utilisateur perd la Guerre. Une fois que la forteresse est prise, toutes la production et la formation d'objets sont terminées.

Camp de la Défense
Les camps sont formés autour de la porte du château, la tour de garde et le coeur de la forteresse. Si les membres de la Guilde attaquante demeurent à l'intérieur de camps de la défense, à la fois les taux d'absorption des dommages physiques/magiques et celui d'absorption des dommages augmentent. (Les camps de défense ne peuvent être formé par la guilde attaquante, et non plus aux membres de l'union de cette guilde.)

Utilisation des PNJ
Une fois que le PNJ est employé, tout membre de la guilde occupant la forteresse et son alliance peuvent utiliser le menu du PNJ. Toutefois, certaines des fonctions des utilisateurs sont réservées à la guilde capitaine (le commandant de la Guerre), et le personnel nommé par le maître de guilde. (Sauf ceux qui occupent temporairement forteresse pendant la guerre)

Gestion de la forteresse
Les autorités de la forteresse sont indiquées sur le tableau ci-dessous:



Administrateur de la forteresse



Un administrateur de la forteresse est un PNJ obligatoirement employé une fois la forteresse occupée, et effectue des tâches telles que le contrôle fiscal, les tâches de la Guerre, et l'embauche de nouveaux PNJ.

Contrôle fiscal
L'administrateur est en droit d'ajuster les taux d'imposition et de prélever des impôts des grandes villes et les magasins spécialisés relevant de la forteresse occupée.
Le taux d'imposition est ajusté dans une fourchette comprise entre -20% et +20%. L'ajustement du taux d'imposition est disponible à partir de 00:00 jusqu'à 23:59, tous les samedi, et à volonté.
La perception d'impôts n'est autorisée que tous les samedi. Lorsque vous cliquez sur le bouton Levée, les impôts sont transférés à l'inventaire.
L'autorité pour la perception des taxes est limitée au capitaine de la Guilde (le commandant de Guerre).

Tâches pour la Guerre
L'information est disponible auprès de l'administrateur de la forteresse, y compris les horaires de la Guerre et la liste des guildes participantes inscrites chez l'administrateur de la Guerre. (L'information est disponible à tout membre de la guilde occupante.)

Employer un PNJ de forteresse
L'autorité pour employant un PNJ est limitée au capitaine de guilde (le commandant de Guerre). Employer un PNJ demande de payer des Gold et GP.

Les administrateurs de forteresse sont placés dans la grande ville à proximité de la forteresse, et s'acquittent de leurs tâches telles que la mise en place de la Guerre, et de l'achat/vente des articles pour la guerre.

Le commis de forteresse

Demande d'attaquer à la Guerre
L'autorité pour demander d'être inscrit à la Guerre est limitée au maître de guilde dans une période définie, et l'inscription à la Guerre doit répondre aux exigences suivantes:
- Guilde niveau 3 ou plus
- Membres de la guilde: 20 ou plus
- Taxe d'enregistrement
- Guilde autre que l'union de la guilde occupante

Demande de la défense du château
Un capitaine de guilde a le droit de demander la défense du chateau au cours de l'inscription à la Guerre si son union occupe une forteresse. La demande de défense de la forteresse du château de guerre doit répondre aux exigences suivantes:
- Guilde niveau 3 ou plus
- Membres de la guilde : 20 ou plus
- Pas de frais d'inscription

Annulation de la Guerre
L'autorité de l'annulation de la Guerre est limitée au maître de guilde avant une période définie. Appuyez sur le bouton Annuler de la fenêtre de l'interface utilisateur Appliquer/Annuler la Guerre. (Veuillez noter que les frais d'inscription ne sont pas remboursés.)

Articles dédiés à la Guerre
Il est permis d'acheter ou de vendre des objets pour la Guerre à l'employé, y compris les armes pour attaquer le chateau, le poste de commandement des tentes, les drapeaux, et les monstres de la forteresse.

Assistants de combat



Les assistants de combat sont positionnés dans la forteresse, et sont responsables de la protection des structures et de l'emploi des guardes. L'autorité pour l'utilisation de l'assistant de combat est limitée au maitre de guilde (Le commandant de Guerre) et administrateur de la Guerre

Gestion des structures de la forteresse
Appuyant sur le bouton Manage Structure, on affiche une fenêtre indiquant le plan de la forteresse et les informations des structures.

L'autorité pour la mise à niveau et la réparation de la structure se limite au maitre de la guilde (Le commandant de Guerre) et à l'administrateur de la Guerre. (Pas autorisé pendant la Guerre).

La mise à niveau des structures de la forteresse requiert les exigences suivantes:

1) Le niveau du maître de guilde et de l'administrateur de la Guerre doivent être supérieur au niveau requis de la structure.
2) Des Gold et GP sont nécessaires pour la mise à niveau.
3) Une période est définie pour la mise à niveau des structures.
4) La mise à niveau n'est pas autorisée si la durabilité de la structure n'est pas 100%.

Employer des gardes
Il est autorisé d'employer des gardes en achetant des articles pour la mobilisation des gardes. L'achat d'articles pour la mobilisation des gardes consomme des Golds ainsi que des GP.

Forgeron



Le forgeron est placé dans la forteresse, et il est responsable de la production et de la réparation de ces objets.
L'autorité pour l'utilisation du forgeron se limite au capitaine de guilde (le commandant de Guerre) à l'administrateur de production. Employaer un administrateur de production permet de gagner du temps et de coûts de la production des objets.

Réparation des objets
La réparation des objets que le forgeron se fait de même que les objets communs. Cependant, le forgeron est autorisé à réparer la totalité de points.

Production des objets
Appuyer sur Fabricate Items affiche une liste des objets disponibles à la production pour la forteresse. Placer la souris sur un des objets affiche des informations de base, la période de production, et les Gold et GP exigés.
Une fois que la production d'un objet est terminée, le bouton Complete est activé, et la question est posée au capitaine de guillde ou à l'administrateur qui a appuyé le bouton.

Formateur



Le formateur est placé dans la forteresse, et il est responsable de la formation des moyens de transport. L'autorité pour l'usage du formateur est limitée au maître de guilde (le commandant de Guerre) et à l'administrateur de formation. Employer un formateur permet de gagner du temps et des coûts de formation.

Formation des COS
En appuyant sur Train COS s'affiche une liste de COS disponible à former pour la forteresse. Une fois que la formation de COS est complète, le bouton Complet est activé, et la question est posée au maître de guilde ou à l'administrateur de formation qui pressera le bouton.
Le COS est défini comme le transport ou pet utilisé Silkroad Online.

Gardes PNJ

Les gardes PNJ sont chargés de la sécurité de la forteresse. L'autorités d'utilisation et le positionnement des gardes est limitée maitre de guilde (le commandant de Guerre) et à l'administrateur de la Guerre. Les types de gardes sont définis pour être positionnés à chaque forteresse: Les niveaux des gardes et les mobilisation sont les suivants:

Positionnement des gardes
Utilisez la mobilisation des gardes ordonne la position de gardes: Cliquez sur le bouton gauche de la souris sur les sites de la position de gardes. (Les gardes peuvent être placés à la zone indiquée par les cercles jaunes. Si les domaines sont indiqués par des cercles rouges, le positionnementt ne peut être fait.) Les gardiens ne peuvent être placés qu'au cours de la période de préparation de la Guerre, Ils ne sont pas autorisés à être positionnés sur les structures. En outre, il n'est pas possible de positionner des gardes de forteresses autres que ceux qui sont sous occupation.

Eliminer les gardes
Appuyez sur le bouton D sur fenêtre des gardes, et le bouton OK sur ma fernêtre Vérifiez pour éliminer les gardes.
L'autorisation est limitée au maître de la guilde (le commandant de Guerre) et à l'administrateur de la Guerre. Tous les gardes tués au combat ne sont pas régénérés, mais éliminés.

Monstres de forteresse

Un monstre de la forteresse est le symbole d'une forteresse, et les droits pour mobiliser les monstres à la forteresse de la guerre sont limités au maître de guilde (le commandant de Guerre).
Il existe deux types de monstres: les monstres produits à la forteresse, et les monstres disponibles à la vente à partir du commis.

Le niveau du monstre est identique à celui du mobilisateur, et chaque monstre a la capacité des géants. Un monstre de la forteresse disparait automatiquement lorsque son HP est à zéro, ou 20 minutes après la mobilisation.

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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Sam 8 Déc - 16:42

La Guerre



Etre préparé à la Guerre

La Guerre est effectuée le vendredi, et toutes les semaines après le début de la première Guerre. Une guilde remportant la forteresse de la guerre a le droit d'occuper la forteresse pendant une semaine.

Le capitaine de guilde (le commandant de Guerre) est en droit de nommer jusqu'à quatre commandants adjoints, et jusqu'à dix Ingénieurs militaires à la forteresse de la guerre. Les droits des grades sont indiqués sur le tableau ci-dessous:




Commencer la guerre

Guilde attaquant la forteresse
Une fois que la guerre commence , toutes les guildes inscrites pour attaquer le château sont considérés comme les attaquants. Chaque guilde est autorisée à considérer les guildes défendantes comme les guildes attaquante, et passez à l'attaque contre elles. Toute guilde attaquante doit être exempte de peine, comme le PK, pour attaquer les ennemis. (Cette disposition est appliquée à la situation au sein de la forteresse seulement.)

Guilde défendant la forteresse
La guilde occupant la forteresse et son union inscrites pour la défense du château sont classées comme les guildes défendantes, et deviennent les ennemis des guildes attaquantes. Toute guilde doit être exempte de peine, comme le PK, pour attaquer les ennemis. (Cette disposition est appliquée à la situation au sein de la forteresse seulement.)

Commencer la Guerre
Une fois que la guerre commence, cinq secondes à rebours sont affichées à l'ensemble des utilisateurs autres que la guile occupant la forteresse. Les utilisateurs sont ensuite déplacés au village cinq secondes après la fin du compte à rebours.


Tué au combat

Revival points de la guilde attaquante
Les membres de la guilde attaquante peut être ressucités à un point proche de leur Poste de commandement des tente et si la guilde n'a pas constitué le poste de commandement, ils sont ressucités à la ville la plus proche.



Revival points de la guilde défendante
Guilde occupante: La résurrection est autorisée en face du portail de résurrection dans la forteresse.
Union: La résurrection est autorisée en face de la Porte de la forteresse à l'intérieur de la forteresse.

Résurrection d'un membre sans enregistrement
Lors du déplacement à travers la porte ou de la résurrection pendant la Guerre, les utilisateurs deviennent invincibles et ne peuvent pas être attaqués ou attaquer pendant 10 secondes.

Progression de la Guerre

La progression de la Guerre se fait par l'intrusion dans le château extérieur, la destruction des tours de garde, et la destruction du cœur de la forteresse.

Intrusion dans l'extérieur du château
Phase de la traversée de la porte et entrée dans le chateau par la guilde attaquante.

La destruction des tours de garde
Toutes les tours de la garde à l'extérieur du château doivent être détruites. Il n'est pas autorisé d'attaquer le cœur de la forteresse, à moins que tous les tours de garde sont détruites. Un avis est distribué à tous les participants à la Guerre, indiquant que le coeur de la forteresse peut être détruit lorsque toutes les tours de garde sont détruites.
Veuillez noter qu'il n'est pas permis d'attaquer le coeur de la forteresse immédiatement après la destruction de la totalité des tours de garde. Attaquer le coeur de la forteresse est autorisé trois minutes après la destruction de l'ensemble de ses tours de garde à l'intérieur de la forteresse.

Détruire coeur de la forteresse
Une fois que le cœur de la forteresse est détruit, les guildes et unions qui ont le plus fait de dégats au coeur deviennent la guilde défendante, et les autres guildes l'attaquent. Ensuite, le jeu se déroule comme suit:

1) Au moment de la destruction du cœur de la forteresse, un avis est distribué à tous les participants de la forteresse de la guerre indiquant l'occupation temporaire de la forteresse.
2) Une fois que le cœur de la forteresse est détruit, toutes les guildes attaquantes sont déplacées à l'une des trois portes de la forteresse extérieure
3) Les guildes attaquantes ne sont pas autorisées à entrer dans la forteresse pendant cinq minutes après l'occupation temporaire.
4) Lors de l'occupation temporaire de la forteresse, le grade des structures est diminué d'un degré. Le maximum d'une réduction est un degré. La réduction n'est pas récupéré jusqu'à l'achèvement de la Guerre. (Structures soumises à la diminution: Le cœur de la forteresse, la porte du château et les tours de garde)
5) Une fois que la forteresse est temporairement occupé, de la durabilité de la porte du château est récupérée à 100%, et maintenue fermée. En outre, la durabilité du coeur de la forteresse et les tours de garde est également récupéré à 100%.
6) Les camps de défense ne sont pas soumis à la diminution de degrée, mais la durabilité n'est pas récupéré.
7) Une nouvelle guilde occupante élimine tous les postes de commandement de tentes.
Cool Tous les drapeaux et mobilisation des monstres disparaissent.
9) Une guilde occupant temporairement la forteresse n'est pas permis d'utiliser le PNJ, et tous les gardes existants sont éliminés.
10) Tous les obstacles installés disparaissent.
11) La baisse de qualité des structures n'est pas récupérée à la fin de la Guerre.
12) Le grade de l'ensemble des structures est remis à zéro quand une guilde réussit à attaquer le château après l'achèvement de la Guerre.



Postes de Guerre





Les postes de Guerre sont fournis temporairement aux membres des guildes; ils dépendent du nombre de PK ennemis à la Guerre; les positions générent des buffs. Les postes de Guerre et le buff ne sont autorisés que dans une forteresse au cours d'une Guerre, et appliqué immédiatement après lavoir rejoint la position.
Une fois qu'un membre arrive à la prochaine position, le membre perd le buff de la position antérieure, et obtient le nouveau buff de la nouvelle position.
Le buff est gardé intactes, même si le membre est tué. Le buff est éliminé au moment de l'achèvement de la Guerre.


Fin d'une Guerre

Une guilde occupant une forteresse à la fin de la Guerre, devient le propriétaire de la forteresse.


Avoir réussi à occuper la forteresse
Lorsque l'attaquant réussit à occuper la forteresse, le propriétaire est modifié, toutes les structures sont remises à zéro, le PNJ est effacé, et les COS en production et en formation sont annulés.

Avoir réussi à défendre la forteresse
Le degré diminué au cours de la défense de la forteresse n'est pas récupéré. En outre, les structures détruites ne sont pas automatiquement récupérés.
Toutefois, le PNJ, les objets et les COS en production et en formation et la position de la forteresse sont conservés.

Autre
Le nombre de PK des membres inscrits à la Guerre, les actions y compris les buffs, les monstres de la forteresse disparaissent à la fin de la Guerre.
En outre, tous les obstacles, le poste de commandement des tentes et les drapeaux installés au cours de la Guerre disparaissent.
Les guildes perdantes sont évacués vers la ville la plus proche, et la guilde et l'union victorieuses seulement restent dans la forteresse.

Autres systèmes




Lois du PK de Guerre

Les règles du PK de Guerre sont appliquées au sein de la forteresse seulement et au cours de la guerre.

Règles de PK de guildes amicales
Les guildes alliées ont relations amicales entre eux.
Par conséquent, toute attaque des guildes alliées n'est pas autorisée.

Règles du PK pour guildes ennemies
Un rapport ennemi est formé entre les guildes attaquantes et les guildes défendantes.
L'attaque est permise entre des ennemis.
Il est possible de former une relation ennemie entre les fuildes attaquantes si elles ne sont pas dans la même union.
Tout membre ne devienne pas un meurtrier, même si le membre réussit à PK l'ennemi.
Si le membre souffre de PK, le membre perd de l'XP (Aucun item n'est droppé.)

Règles générales

1) Le règles du PK sont applicables au sein d'une forteresse, au cours de la Guerre, même si les membres d'une guilde portent des capes PVP.
2) Les guilde des membres items de job ne sont pas autorisés à pénétrer dans la forteresse.
3) Le règles du PK sont applicables au sein d'une forteresse, au cours de la guerre, même pour les combats entre guildes.
4) Les Return Scrolls ou Reverse Return Scrolls ne peuvent pas être utilisés dans une forteresse au cours d'une bataille, mais l'utilisation de Resurection Scrolls est autorisé.
5) Le nombre de PK n'augmentera ni ne diminuera à l'intérieur de la forteresse pendant la Guerre.
6) Behemoth et Dark Dragon Killer formé à la forteresse sont des moyens de transport en mesure d'attaquer. PK avec un ennemi sur eux, donne les mêmes règles que le PK avec personnages.


Règles des guildes en Guerre

1) Toute union retirée ou expulsée de l'alliance au cours de la Guerre, forme une relation ennemie avec les autres guiles, et est évacuée vers plus proche grande ville.
Si la guilde qui occupe la forteresse est retirée ou expulsée, le reste de l'union est évacuée.
2) La guilde qui a occupé une forteresse ne peut pas être dissoute.
3) Toute guilde incrite pour attaquer ou défendre la forteresse ne peut pas être dissoute jusqu'à la fin de la Guerre.
4) Toute guilde inscrite pour attaquer ou défendre la forteresse pendant la Guerre ne peut pas accepter un nouveau membre ou expulser des membres.


Droits et usages des objets de la Guerre





Logos de Guerre


Les logos de la Guerre sont affichés à l'intérieur de la forteresse pendant la Guerre.
Les indication du logo pour une forteresse peuvent être positionnés dans la fenêtre des options système.

Guilde attaquante

1) L'ID de la guilde amicale est marquée de blanc.
2) Un logo blanc commandant est indiqué au-dessus de la tête du commandant de la guilde alliée.
3) Un logo blanc commandant adjoint est indiqué au-dessus de la tête du commandant adjoint de la guilde amicale.
4) L'ID de la guilde défendante ennemie est marquée en rouge.
5) Un logo rouge commandant est indiqué au-dessus de la tête du commandant de la défense de la guilde ennemie.
6) Un logo rouge commandant adjoint est indiqué au-dessus de la tête du commandant adjoint de la défense de la guilde ennemie.
7) L'ID d'une guile attaquante ennemie est marquée en violet.
Cool Un logo bleu commandant est indiqué au-dessus de la tête du commandant de la guilde attaquante ennemie.
9) Un logo bleu commandant adjoint est indiqué au-dessus de la tête du commandant adjoint de la guilde attaquante ennemie.
10) L'ID de la même partie est marquée en vert.

Guilde défendante

1) L'ID de la guilde amicale est marqué de blanc.
2) Un logo blanc commandant est indiqué au-dessus de la tête du commandant de la guilde alliée.
3) Un logo blanc commandant adjoint est indiqué au-dessus de la tête du commandant adjoint de la guilde alliée.
4) L'ID de la guilde ennemie est marqué en rouge.
5) Un logo rouge commandant est indiqué au-dessus de la tête du commandant de la guilde ennemie.
6) Un logo rouge commandant adjoint est plus indiqué le chef adjoint du commandant de la guilde ennemie.
7) L'ID de la même partie est marquée en vert.


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MessageSujet: Elo....   Sam 8 Déc - 18:07

lol Elo....sa fai un bon bout a lire non XD???????
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Dim 9 Déc - 1:02

J'ai modifié le titre du post pour qu'on comprenne bien de quoi il s'agit.

^^ oui figo mais pour cette update faut bien ca!

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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Dim 9 Déc - 13:57

donc si j'ai bien compris obliger détre avec un guild pour jouer
? mais si ya pas de hl c mort LOL
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Dim 9 Déc - 16:17

C'est pour ca qu'il faut que tu reviennes. On a besoin de toi!

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MessageSujet: ahah   Dim 9 Déc - 20:18

Lol....mai en apeupres 3 phrase sa va etre koi cette update xD? confused Very Happy
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Lun 10 Déc - 16:08

Voila ce qui est dis sur le site officiel :

Citation :
Hello. This is Silkroad Online.

We make this announcement to inform our users in advance regarding the upcoming update, Legend II, Fortress War.

Legend II, Fortress War cannot be accessed by the current client. Patch cannot be applied due to the massive capacity of the Legend II, Fortress War, so users must install a new client to play the game after the weekly server inspection on December 18th, 2007.

Downloading the full client of Legend II, Fortress War on the opening date could drastically reduce the download speed due to the large amount of people downloading simultaneously. Thus we recommend our users to download the full client of Legend II, Fortress War in advance, which is currently available for download at the Downloads section at our website.

Please note that the installation of Legend II, Fortress War will not be available until after the weekly server inspection on December 18th, 2007. Also users who have not installed the full client of Legend II, Fortress War will not be able to access the game after the weekly server inspection on December 18th, 2007.

We ask for our users concerns on this upcoming update.

Thank you.

Apply Date of Legend II, Fortress War: After Weekly Server Inspection on 12/18/2007

Je résume : legend II s'installera depuis un nouveau client.
Il est disponible des maintenant en téléchargement sur le site officiel pour qu'on puisse le télécharger en avance.
Il sera utilisable qu'a partir du 18 décembre.

Je suis déja en train de le télécharger Smile. A demain ig!!! il me tarde

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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Jeu 13 Déc - 15:38

la participation se fera par guilde ?
il faudra payer pour y participer ?
il y aura une limite de participants ?
de lvl ?
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Jeu 13 Déc - 16:55

participation par guilde : oui ( je crois même que c'est possible par union)

limite de lvl : oui. Mais je connais pas le lvl.

payer pour y participer non (mais aprés faut payer pour installer des infrastructures ou des npc de combats mais je pense que ce sont que ceux qui ont les droits qui peuvent)

limite de participants : oui (300 personnes comprenant attaquants et défenseurs de forteresse)

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dourouc
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Jeu 13 Déc - 20:07

ok merci pour les infos
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 18 Déc - 14:25

Lu la guild,

j'ai un problème avec l'update, je l'ai dl ce matin et depuis pas moyen de pouvoir l'installer. le petit encadré gris avec inscrit dedans "please wait" apparait, mais apres plus rien. Ce message reste afficher et rien ne ce passe. y a t-il quelqu'un qui a le meme probleme ? une solution? ou est-ce que c'est juste parce que la mise a jour est entrein d'etre effectuer ?. Je recommencerais ce soir en rentrant du taff en espérant que ca marche...

bonne journée à tous.
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   Mar 18 Déc - 19:51

yo juste pour dire que comme d habitude en telechargement sur clubic .com .
moi je le telecharge ce soir pendant le boulot j espere pouvoir essayer tous ca demain matin Smile
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MessageSujet: Re: Castle Siege (update forteresses)   

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Castle Siege (update forteresses)
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